www.papsart.com
okladka

>> Strona tłumacza poświęcona książce

Dan Ablan, utytułowany animator i autor wielu książek o LightWave, publikuje swoją najlepszą pracę. Książka ta została napisana po to, abyś mógł zwiększyć szybkość i efektywność pracy z siódmą wersją programu LightWave firmy NewTek. Żadna inna pozycja nie dostarcza tylu bezcennych informacji -- zrozumiałe i ciekawe ćwiczenia zostały uzupełnione niezliczoną ilością przydatnych wskazówek i uwag. Książka, opisując najnowsze rozwiązania firmy NewTek, poszerzy i ugruntuje Twoją wiedzę na temat zagadnień, które wymieniamy niżej.
  • Motion Designer -- animacja ubrań
  • Modelowanie obiektów organicznych techniką SubPatch
  • Expressions -- kontrola ruchów w złożonej animacji
  • Motion Mixer -- animacja nieliniowa
  • Kinematyka odwrotna -- łatwiejsza kontrola skomplikowanych postaci
  • Technika modelowania i teksturowania w animacji architektonicznej
  • Skelegony, kości i mapy ciężkości -- lepsza kontrola animacji
  • Dobór parametrów kamery i oświetlenia (radiosity i caustics)
  • Animacja cząsteczek -- dym, płyn, liście na wietrze oraz stado nietoperzy
"Książki Dana Ablana są, najprościej mówiąc, niezastąpionymi przewodnikami po programie LightWave zarówno dla nowicjuszy, jak i dla doświadczonych jego użytkowników. Każde nowe wydanie zawsze umieszczamy w naszej podręcznej bibliotece, ponieważ nawet dla pomocy technicznej te książki są bardzo wartościowe lub wręcz niezastąpione." -- Chuck Baker, dyrektor ds. pomocy technicznej dla użytkowników w firmie NewTek.
O Autorach (9)
Część I Tworzenie trójwymiarowej sceny (13)
Rozdział 1. Elementy architektoniczne (15)
  • Przegląd projektu (15)
  • Budowa architektonicznej sceny w Layout (68)
  • Następny krok (99)
  • Podsumowanie (99)
Rozdział 2. Realistyczne oświetlenie (101)
  • Przegląd projektu (101)
    • Radiosity (102)
    • Symulowanie radiosity (103)
    • Caustics (103)
    • Wolumetryka (104)
  • Światło dzienne we wnętrzach (105)
  • Oświetlenie wolumetryczne (111)
  • Radiosity z otoczenia (115)
    • HDRI: Hight Dynamic Range Images (115)
    • Wypalanie radiosity (116)
  • Dodanie efektu caustics (122)
  • Następny krok (127)
  • Podsumowanie (127)
Rozdział 3. Modelowanie organiczne (129)
  • Przegląd projektu (130)
  • Wykorzystanie powierzchni SubPatch do modelowania głowy (130)
    • Wstęp do modelowania organicznego (130)
    • Kontrolowanie krzywych (131)
    • Podążanie za konturami (132)
    • Wykorzystanie obrazów w tle jako szablonów (134)
  • Tworzenie oczu (136)
  • Powierzchnie otaczające oko (142)
  • Budowanie ust (156)
  • Budowanie szczęki (165)
  • Budowanie nosa (167)
  • Uzupełnianie twarzy (175)
  • Budowanie reszty głowy (180)
  • Końcowe poprawki (200)
    • Końcowe poprawki i asymetria (200)
    • Rzęsy (200)
  • Podsumowanie modelowania (203)
  • Wizualizacja głowy (205)
    • Mapowanie tekstur (205)
  • Materiały i oświetlenie modelu (222)
    • Realistyczne techniki cieniowania (231)
    • Światła powierzchniowe (232)
    • Global Illumination (233)
  • Post processing, czyli ostatnie poprawki (235)
  • Podsumowanie renderingu (239)
  • Literatura (239)
  • Kolejny krok (240)
  • Podsumowanie (240)
Rozdział 4. Tworzenie szkieletów (241)
  • Przegląd projektu (241)
  • Kości (242)
  • Mapy wag dla kości (256)
    • Falloff (257)
    • Additive (257)
    • Threshold Value (257)
    • Use Threshold (257)
  • Skelegony (267)
    • Tworzenie Skelegonów w module Modeler (267)
    • Skelegony w module Layout (281)
  • Uchwyty kości (289)
  • Następny krok (291)
  • Podsumowanie (292)
Część II Podstawy animacji (293)
Rozdział 5. Deformacja i ruch (295)
  • Przegląd projektu (295)
  • Przygotowanie do animacji twarzy (296)
    • Technologia map endomorph (296)
    • Tworzenie map endomorph (297)
  • Mapy endomorph w Layout (307)
  • Mapy endomorph i Graph Editor (320)
  • Użycie plugina SockMonkey (322)
  • Ustawianie Skelegonów pod deformację twarzy (325)
  • Animacja nietoperza za pomocą kości (335)
  • Następny krok (337)
  • Podsumowanie (337)
Rozdział 6. Kinematyka odwrotna (339)
  • Zrozumieć kinematykę (340)
    • Kinematyka prosta (340)
    • Kinematyka odwrotna (342)
  • Podstawowe zastosowanie kinematyki odwrotnej (343)
    • Ograniczenie obrotów przez limity kątów (344)
    • Okno Motion Options (345)
    • Elementy obiektów-celów (347)
    • Połączenie i rodzaje łańcucha (353)
    • Sztywne struktury kinematyki odwrotnej (354)
  • Wprowadzenie do animacji postaci (358)
    • Znaczenie planowania (358)
    • Przygotowanie obiektu (360)
    • Umieszczanie obiektów-celów (363)
    • Konfigurowanie połączeń (366)
    • Polepszanie ustawień (373)
  • Rigowanie prawdziwej postaci dla pełnej kinematyki odwrotnej (374)
  • Konfiguracja łańcuchów kinematyki odwrotnej (383)
    • Dodanie motocykla (386)
    • Zasięg ruchów (389)
  • Następny krok (390)
  • Podsumowanie (390)
Rozdział 7. System expressions (391)
  • Wstęp do Expressions (391)
    • Słowo o kanałach animacyjnych (392)
    • Składnia wyrażeń matematycznych (393)
  • Następny krok (422)
  • Podsumowanie (423)
Rozdział 8. Animacja za pomocą systemu expressions (425)
  • Użycie systemu expressions do usprawnienia i uproszczenia animacji (426)
    • Badanie części modelu (426)
    • Użycie pluginów Cycler i Channel Follower (428)
  • Następny krok (463)
  • Podsumowanie (464)
Rozdział 9. Animacja nieliniowa (465)
  • Przegląd projektu (465)
  • Motion Mixer (466)
    • Tworzenie prostej sceny z rozszerzeniem Motion Mixer (466)
    • Ustawianie sceny Motion Mixera (473)
    • Używanie map endomorph z Motion Mixerem (476)
    • Animacja kompletnej postaci (481)
  • Następny krok (487)
  • Podsumowanie (488)
Część III Animacja i efekty specjalne (489)
Rozdział 10. Animacja cząsteczek i owłosienia (491)
  • Przegląd projektu (491)
  • Cząsteczki w LightWave (492)
    • Tworzenie podstawowej sceny z animacją cząsteczek (492)
    • Dodanie dymu do cząsteczek (503)
  • Następny krok (522)
  • Podsumowanie (522)
Rozdział 11. Zaawansowane efekty cząsteczkowe (523)
  • Przegląd projektu (523)
  • Cząsteczki kontrolujące animację (523)
    • Tworzenie cieczy z cząsteczek (524)
  • Powielanie obiektów przy użyciu FX_Linker (532)
  • Następny krok (547)
  • Podsumowanie (548)
Rozdział 12. Zastosowanie Motion Designera (549)
  • Przegląd projektu (549)
  • Motion Designer (549)
    • Tworzenie prostej sceny dla Motion Designera (550)
    • Uwagi na temat Motion Designera (570)
  • Następny krok (571)
  • Podsumowanie (571)
Dodatki (573)
Dodatek A Zawartość płyty CD (575)
  • Wymagania systemowe (575)
  • Dostęp do plików (575)
  • Pliki do ćwiczeń (575)
  • Materiały demonstracyjne (576)
Skorowidz (577)